161 KILOBYTES SOBRE EL LIBRO, LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS Y LA LITERATURA INFANTIL:
Joel Franz Rosell
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6
Las nuevas tecnologías
en la narrativa infantil.
Las nuevas tecnologías aparecen más profunda y más frecuentemente
en la literatura juvenil que en la infantil, mientras que en los libros para
primeros lectores lo neotecnológico parece limitarse al uso didáctico
o superficial que proponen los libros juguetes o, en narrativa, a una representación
que no establece reales diferencias entre tecnología y magia.
Otra conclusión aceptable en este estado de mi investigación
es que la influencia de la informática en los métodos de trabajo
de escritores, ilustradores, diseñadores y editores ha sido ciertamente
más rápida, productiva y, paradójicamente, impercibida,
que en los contenidos y formas de las obras resultantes. Es obvio que hoy todos
nos servimos de los ordenadores, los programas de elaboración de imágenes,
los motores de búsqueda en la web y otros instrumentos informáticos,
con independencia del tipo de trabajo intelectual que realizamos. En lo que
se refiere al uso del ordenador para escribir o de internet para informarse,
no hay una diferencia esencial entre un poeta lírico o un estudioso
de la Edad Media, por un lado, y un escritor de ciencia ficción o de
guiones cinematográficos, por otro.
Las nuevas tecnologías de la comunicación ingresan en la literatura
infantil primero en el contenido: como elementos pasivos del entorno, como
asunto, como personaje o como escenario de la acción. Contrariamente
a lo que yo mismo había supuesto, he encontrado escasa influencia de
las nuevas tecnologías en las formas literarias, y si recuerdo haber
leído libros en que la tipografía, las ilustraciones o los intitulados
remiten al arsenal informático, apenas se trataba de afeites o trucos
para atrapar a los lectores, sin que las obras en cuestión tuvieran
una relación seria con la informática o la cibernética.
Lo cierto es que el estilo de una obra depende menos del tema que de la sensibilidad
estética, el género, la estructura, la atmósfera o el
estado de ánimo que se propone recrear o transmitir el autor. De lo
contrario, la biografía de un músico habría de imprimirse
en papel pautado, y el ritmo narrativo, la morfología y la sintaxis
de un mismo autor, tendrían que diferir radicalmente entre una historia
que él hubiese situado en las heladas planicies de la Antártida
y otra que tuviese por escenario las fecundas selvas de Birmania.
Con todo, algunas innovaciones hay: El ciberespacio es una forma de paisaje
literario que no tiene antecedentes en la narrativa infantil, y lo mismo puede
decirse de personajes que no aparecen sino de manera virtual, como Loubia,
la amiga del héroe de la serie Le Furet Enquête, quien sólo
aparece vía teléfono o internet, mientras él corre la
aventura en una comarca lejana. Por su parte, el lenguaje literario ha sido
enriquecido con términos híbridos de argot juvenil, caló marginal
y jerga informática, o directamente surgidos de la fantasía cibernética
narrada.
No obstante, algunas obras dejan ver en su estructura o en las peculiaridades
del discurso la influencia de las nuevas tecnologías. Así, por
ejemplo, en Los ojos sin párpados, de Xosé Neira Cruz, los mesajes
electrónicos que se intercambian los protagonistas ritman la primera
parte de la novela, al tiempo que la actitud frente al correo electrónico
de varios de los personajes sirve para enriquecer su caracterización.
En otro plano, el argumental, Internet contribuye a la solución de la
trama al acercar a los protagonistas la información necesaria para conocer
la identidad e intenciones de los antagonistas. Otro aspecto interesante de
esta novela es que estos usos de las nuevas tecnologías ocurren en una
historia que recicla el viejo mito del tangaleirón, la versión
gallega del “abominable hombre de las nieves”.
En cierto modo, podríamos considerar que la mejor prueba del impacto
de las nuevas tecnologías en la literatura es la huella que dejan en
libros que podían haber prescindido perfectamente de ellas. El brasileño
João Carlos Marinho, años después de utilizar los ordenadores
como elemento central de O livro da Berenice, se limita en Cascata de cuspe
(Game over para o gordo) al episodio de la tienda de videojuegos que justifica
el subtítulo y da pie al secuestro disparatado que es lo esencial del
relato. Otro caso de utilización incidental es Software y el estupor
informático, en que la inglesa Joyce Dunbar apoya una narración
de intención didáctica bastante evidente, en el entontecimiento
producido por abusar de un videojuego. Si el nombre dado a la babosa protagonista
indica que se asocia su extraordinaria inteligencia al conjunto de programas
que hace de un ordenador algo diferente de un electrodoméstico más,
el hecho de que otros personajes caracoles ordinarios y no precisamente los
más despiertos de la historia- se llamen Disco Duro y Megabyte, indica
que no se procura una explotación coherente del interés de los
jóvenes lectores por la informática.
En mi novela La tremenda bruja de La Habana Vieja, uno de los personajes, bruja
moderna, utiliza su magordenador (“lo último en electrómagia
al servicio de la brujería: el Wizard 2000 de Magosoft”), descrito
como una bola de cristal con un teclado “tan minúsculo que sólo
las largas y afiladas uñas de una bruja podrían utilizarlo [...]
Debajo no había nada: ni disco duro, ni circuitos integrados, ni siquiera
un cablecito. Lo único que se veía eran unas complejas fórmulas
mágicas grabadas con sangre” (Rosell 2001: 65-66).
Poco después se alude a los videojuegos y se intenta explotar literariamente
las experiencias audiovisuales del lector:
La imagen que la bola mágica mostraba a las dos brujas hacía
entonces un zoom, es decir, se movía rápidamente hacia adelante,
tornando más grande la puerta del cuarto de las niñas, que un
segundo antes se veía al fondo de la sala. La puerta aumentaba tanto
de tamaño que finalmente la imagen entraba por el ojo de la cerradura
y las brujas podían ver en el otro lado a Florcita espiando la conversación
de los adultos (Rosell 2001: 83-84).
Edgar Wallace y el caso Software
(la coincidencia con un título ya citado resulta de
una libertad que se tomó el editor español)
es el libro con asunto informático más antiguo
que pude encontrar (1984). El alemán Christopher Knock
ha creado una típica novela de intriga a la inglesa,
con abundantes cambios de escenarios, dobles identidades
y acontecimientos inesperados. La trama, ingeniosa, bien
armada y deliciosamente contada, se basa en un imaginario
plan de espionaje, en época de Guerra Fría,
contra el programa informatizado de defensa aérea,
antiaérea y misilística del Reino Unido.
El placer que me proporcionó esta novela no me ciega: no presenta un
solo rasgo formal o composicional que huela a informática. Si el secreto
en torno al cual giran los espías de Knock hubiera sido el diseño
de un acorazado en tiempos de la reina Victoria, nada de esencial habría
cambiado en la obra.
Pero precisamente por eso, Edgar Wallace y el caso... evita un riesgo que suele
hostigar a los libros que incorporan las nuevas tecnologías: el carácter
datado de las referencias tecnológicas. Si el escritor hace depender
su novela de conocimientos que el público no tiene (por antiguos, por
muy novedosos, por demasiado especializados o simplemente por haberlos inventado él
mismo), deberá dar ciertas explicaciones; algo que no ocurrirá si
se sitúa en un plano de conocimiento similar al de su lector, pues le
bastará con la complicidad. En cualquiera de los casos, sin embargo,
el paso del tiempo puede jugar en su contra, alcanzando, superando o borrando
los que ya no serán “avances” tecnológicos.
Lo anterior ha ocurrido con parte de la obra de un clásico como Julio
Verne (aunque no con sus novelas más imaginativas o de dimensión
literaria más autónoma) y no perdona a la producción contemporánea.
En el caso de las nuevas tecnologías de la comunicación han bastado
diez años para enrarecer algunos detalles de libros como Devuélveme
el anillo, pelo cepillo, del español Enrique Páez o Pesadilla
para hackers, del argentino Pablo de Santis. Pero ¿es un precio demasiado
alto a cambio del honor de posar entre los pioneros?
La mayoría de las obras que se refieren a las nuevas tecnologías
son, evidentemente, novelas de ciencia ficción o, menos obviamente pero
sin sorpresa, novelas detectivescas. A las nuevas tecnologías de la
comunicación les pasa hoy lo que a los grandes descubrimientos geográficos
y a las innovaciones científicas y técnicas de la era industrial:
generan prejuicios, miedos y reticencias que alimentan la literatura.
La informática y la cibernética han generado mucha polémica
a propósito de la pérdida de la privacidad, la sustitución
del mundo real por el mundo virtual, la marginación de los rezagados
en la vertiginosa carrera de la numerización y la centralización
despótica que pueden ejercer –y ya ejercen- los monopolios de
la alta tecnología.
Para un escritor, la más respetable las privacidades es la de su solitario
trabajo, la de la obra en proceso. Nada de extrañar, pues, que sea el
plagio electrónico uno de los temas recurrentes de la narrativa en torno
a las nuevas tecnologías de la comunicación, puesto que el viejo
temor a ser copiado se corporeiza –si cabe el término hablando,
como estamos, de manuscritos virtuales- con las actuales máquinas de
escribir “inteligentes”. El “cajón” o “gaveta” donde
antes reposaban nuestras obras en proceso se ha convertido en un disco duro
perfectamente violable vía módem.
Por lo menos tres de las doce novelas en que se apoya este trabajo, abordan
directamente la cuestión de la violación de la intimidad creativa:
Devuélveme el anillo, pelo cepillo, O livro da Berenice (ya citadas)
y Sang d’encre, del franco-canadiense Laurent Chabin.
La primera novela cuenta el plagio de los libretos de un programa televisivo
líder en el rating. Después de algunas peripecias que permiten
conocer cómo se hace un programa de televisión (otra tecnología
ya no tan nueva, pero omnipresente y muy ligada a la informática), queda
claro que los guiones son copiados antes de salir de casa de la escritora. Ésta,
con la ayuda de su sobrino (el adolescente experto en informática es
un personaje habitual en el subgénero), descubre que es su propio ordenador –que
ha sido “infectado” por un reparador inescrupuloso- quien envía
a la competencia, vía módem, los manuscritos. La historia abunda
en aspectos de las nuevas tecnologías de la comunicación que,
cuando se publica el libro en 1992, eran particularmente interesantes y poco
conocidos.
Pero si en las novelas de Páez y Marinho el plagio se mantiene en los
límites del género (el que roba pretende usurpar el trabajo de
un colega), en Sang d’encre hay un salto cualitativo cuando el plagiador
se apropia de los acontecimientos que el escritor va imaginando para cometerlos
en la vida real. Como la mayoría de los libros que comento, éste
es un relato policial y relata nada menos que los crímenes cometidos
por un escritor inédito, que descarga su despecho contra el editor y
el dueño de la editorial que no acepta sus manuscritos antes atacar
también al escritor que sí tiene éxito. Siendo este último
el personaje que narra en primera persona, “Si lo pienso bien, es terrorífico. ¡Estoy
descendiendo en mi propia novela!” (Chabin 1998: 107), estaríamos
a punto de asisitir –en directo- al asesinato del autor de la novela
que estamos leyendo.
En la narrativa que nos ocupa también son frecuentes los programas informáticos
peligrosos, que conducen al robo, la locura y la muerte. Es lo que ocurre en
la citada Pesadilla para hackers y en El caso del videojuego, del también
argentino Carlos Schlaen. Aunque al final de esta última obra se descubra
todo un tráfico internacional de residuos radiactivos, por lo general
las novelas de enigma y detectives abordan la problemática de las nuevas
tecnologías de manera más bien individual (son historias con
pocos personajes que describen aventuras personales).
Otro es el caso de la ciencia ficción. Cabeza de playa de toda nueva
tecnología que pretende entrar en literatura, estas novelas suelen proporcionar
enfoques más sociales, tramas de ámbito más amplio y conflictos
más políticos. Se sitúan en un futuro no demasiado distante,
pero especulan con aplicaciones tecnológicas que son hoy –y quizás
sean siempre- inaccesibles. Estas novelas pueden transcurrir parcial o totalmente
en el ciberespacio, como Tormenta cibernética (un viaje virtual), de
la norteamericana Gloria Skurzynski, donde dos niños se extravían
dentro de un programa de evasión para ancianos solitarios deseosos de
restablecer contacto con sus momentos felices; pero también pueden dar
saltos al espacio sideral, que hasta hace pocos años era el contexto
preferido por la literatura de anticipación científica.
El quebequés Denis Côté, renueva con vigor la tradición
del super héroe con filiaciones extraterrestres al tiempo que coloca
en el centro de La machina du Scorpion Noir no sólo las nuevas tecnologías
de la comunicación, sino la tecnología espacial y hasta la biotecnología.
Secuestro, persecuciones, maléfica mafia china e intertextualidad con
Los tres mosqueteros, de Dumas, condimentan una trama que gira en torno a un
CD indescifrable.
Una de las grandes preocupaciones a propósito de las nuevas tecnologías
es la manipulación de la realidad virtual. En Virus L.V.I.3 ou La mort
des livres, el francés Christian Grenier combina esta cuestión
con una inesperada variante del tema del plagio: el virus evocado en el título
permite a cada lector introducirse por medio de un doble virtual en la trama
de los libros (de papel), ocupando el lugar de su personaje preferido. Esto
destruye el original, condenando la literatura mundial a rápida desaparición.
Al presentar una Europa convertida en República de las Letras (en oposición
a Estados Unidos y Rusia, que han sucumbido a los dictados de la imagen), Grenier
se burla maliciosamente de los agoreros que pronostican la destrucción
del libro por los medios audiovisuales. El viejo continente vive bajo el despotismo
ilustrado de la Academia, que ha proscrito la televisión y las conexiones
a internet, impone La Hora de la Lectura (que ocupa el lugar del Telediario)
y hasta ha retirado el derecho a hablar en público a quienes no lo hagan
con cultura y corrección. Los televidentes e internautas son tratados
como hoy los drogadictos o los indocumentados, pero hay una organización
subversiva que engendra involuntariamente, como sabemos cerca del desenlace-
el virus que mata la literatura. El cabecilla de los enemigos de la cultura
libresca no es otro que el hijo de la presidenta de la República de
las Letras, devenido disidente tras la desaparición de su padre y la
pérdida de la vista. Una joven escritora, recién promovida a
la gobernante Academia y que, al ser muda, está autorizada a expresarse
mediante ordenadores, parte en misión secreta. La relación amorosa
entre ella y el líder de los adictos a las pantallas, acaba abriendo
la vía de la reconciliación.
La novela, de escritura lamentablemente convencional, está repleta de
ingeniosas alusiones a los clásicos de la literatura. Mediante un procedimiento
que a veces recuerda la forma en que inventamos claves de acceso y direcciones
electrónicas, bautiza a sus personajes con nombres inspirados en famosos
héroes o autores de la literatura mundial. Alicia en el País
de las Maravillas, Madame Bovary y el polémico Céline están
entre las referencias privilegiadas, pero la influencia que domina toda la
obra es Farenheit 451, la precursora novela de Ray Bradbury.
Por su parte, la novela del también francés Jean-Marc Ligny Les
Guerriers du Réel parte de una situación completamente inversa
y, lamentablemente para nosotros, más probable: la dictadura cibernética.
Caracterizada por una atmósfera más oscura, más orweliana,
e indudablemente marcada por la estética de filmes como Blade Runner
e historietas como las de Enki Bilal, esta novela (tercer episodio de una serie)
nos presenta una humanidad dominada por el espejismo de la realidad virtual
y la tiranía de la todopoderosa transnacional informática MAYA.
Como Virus L.V.I. 3..., Les Guerriers du Réel crea su propio universo
de referencias. El lector tiene que recurrir más a menudo al glosario
de términos futuristas que denominan realidades inherentes a la trama,
pero también hallará en el texto sabrosas síntesis del
argot de los suburbios franceses y la jerga de los fanáticos de la informática
(decididamente, son las novelas de ciencia-ficción las que más
avanzan en dotar de estilemas a la narrativa neotecnológica).
Ligny distribuye a sus héroes entre un grupo de jóvenes que intenta
minar el orden establecido, y una especie de detective privada contratada por
MAYA para neutralizarlos. El texto critica duramente el aislamiento de los
inners, los abonados al monopolio informático, que prefieren la “Alta
Realidad” (realidad virtual muy evolucionada) a la “Baja Realidad” (la
realidad objetiva, que descubrimos en completa decadencia). Esta novela propone
un cuestionamiento ético -como la anterior-, pero también político.
El autor ha construido una parábola del gran apartheid que intenta aislar,
ya en nuestros días, las zonas ricas y pobres del planeta. En la ficción,
la barrera entre ambas áreas es plasmática, controlada por medio
de tecnología informática y patrullada por la policía
privada del principal accionista de MAYA, el grupo norteamericano NetWatch,
cuyo logotipo nos recuerda el ojo insomne y ubicuo de 1984, la utopía
totalitaria de George Orwel.
Al describir su batalla, el
líder de los subversivos anti-web habla como cualquier
militante antiglobalización de nuestros días:
MAYA hipnotiza, MAYA embrutece, MAYA condiciona y convierte a los inners en
zombis alucinados, metidos de cabeza en sus ordenadores; mientras, MAYA extiende
solapadamente sus tentáculos por toda la Tierra, nutriendo con su propia
versión de la realidad a los inners. Por lo tanto hay que oponer a la
MAYA-hipnosis una contra hipnosis, hacer a los inners extraviarse entre Alta
y Baja Realidad, de manera que terminen por desconectarse o, cuando menos,
mirar con desconfianza a MAYA. Así, poco a poco, retomarán contacto
con la Baja Realidad y recuperarán el control de sus vidas (Ligny 1999:
20)
anterior ..... siguiente
JOEL
FRANZ ROSELL