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161 KILOBYTES SOBRE EL LIBRO, LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LA LITERATURA INFANTIL:

Joel Franz Rosell

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Las nuevas tecnologías en la narrativa infantil.

Las nuevas tecnologías aparecen más profunda y más frecuentemente en la literatura juvenil que en la infantil, mientras que en los libros para primeros lectores lo neotecnológico parece limitarse al uso didáctico o superficial que proponen los libros juguetes o, en narrativa, a una representación que no establece reales diferencias entre tecnología y magia.

Otra conclusión aceptable en este estado de mi investigación es que la influencia de la informática en los métodos de trabajo de escritores, ilustradores, diseñadores y editores ha sido ciertamente más rápida, productiva y, paradójicamente, impercibida, que en los contenidos y formas de las obras resultantes. Es obvio que hoy todos nos servimos de los ordenadores, los programas de elaboración de imágenes, los motores de búsqueda en la web y otros instrumentos informáticos, con independencia del tipo de trabajo intelectual que realizamos. En lo que se refiere al uso del ordenador para escribir o de internet para informarse, no hay una diferencia esencial entre un poeta lírico o un estudioso de la Edad Media, por un lado, y un escritor de ciencia ficción o de guiones cinematográficos, por otro.

Las nuevas tecnologías de la comunicación ingresan en la literatura infantil primero en el contenido: como elementos pasivos del entorno, como asunto, como personaje o como escenario de la acción. Contrariamente a lo que yo mismo había supuesto, he encontrado escasa influencia de las nuevas tecnologías en las formas literarias, y si recuerdo haber leído libros en que la tipografía, las ilustraciones o los intitulados remiten al arsenal informático, apenas se trataba de afeites o trucos para atrapar a los lectores, sin que las obras en cuestión tuvieran una relación seria con la informática o la cibernética.

Lo cierto es que el estilo de una obra depende menos del tema que de la sensibilidad estética, el género, la estructura, la atmósfera o el estado de ánimo que se propone recrear o transmitir el autor. De lo contrario, la biografía de un músico habría de imprimirse en papel pautado, y el ritmo narrativo, la morfología y la sintaxis de un mismo autor, tendrían que diferir radicalmente entre una historia que él hubiese situado en las heladas planicies de la Antártida y otra que tuviese por escenario las fecundas selvas de Birmania.

Con todo, algunas innovaciones hay: El ciberespacio es una forma de paisaje literario que no tiene antecedentes en la narrativa infantil, y lo mismo puede decirse de personajes que no aparecen sino de manera virtual, como Loubia, la amiga del héroe de la serie Le Furet Enquête, quien sólo aparece vía teléfono o internet, mientras él corre la aventura en una comarca lejana. Por su parte, el lenguaje literario ha sido enriquecido con términos híbridos de argot juvenil, caló marginal y jerga informática, o directamente surgidos de la fantasía cibernética narrada.

No obstante, algunas obras dejan ver en su estructura o en las peculiaridades del discurso la influencia de las nuevas tecnologías. Así, por ejemplo, en Los ojos sin párpados, de Xosé Neira Cruz, los mesajes electrónicos que se intercambian los protagonistas ritman la primera parte de la novela, al tiempo que la actitud frente al correo electrónico de varios de los personajes sirve para enriquecer su caracterización. En otro plano, el argumental, Internet contribuye a la solución de la trama al acercar a los protagonistas la información necesaria para conocer la identidad e intenciones de los antagonistas. Otro aspecto interesante de esta novela es que estos usos de las nuevas tecnologías ocurren en una historia que recicla el viejo mito del tangaleirón, la versión gallega del “abominable hombre de las nieves”.

En cierto modo, podríamos considerar que la mejor prueba del impacto de las nuevas tecnologías en la literatura es la huella que dejan en libros que podían haber prescindido perfectamente de ellas. El brasileño João Carlos Marinho, años después de utilizar los ordenadores como elemento central de O livro da Berenice, se limita en Cascata de cuspe (Game over para o gordo) al episodio de la tienda de videojuegos que justifica el subtítulo y da pie al secuestro disparatado que es lo esencial del relato. Otro caso de utilización incidental es Software y el estupor informático, en que la inglesa Joyce Dunbar apoya una narración de intención didáctica bastante evidente, en el entontecimiento producido por abusar de un videojuego. Si el nombre dado a la babosa protagonista indica que se asocia su extraordinaria inteligencia al conjunto de programas que hace de un ordenador algo diferente de un electrodoméstico más, el hecho de que otros personajes caracoles ordinarios y no precisamente los más despiertos de la historia- se llamen Disco Duro y Megabyte, indica que no se procura una explotación coherente del interés de los jóvenes lectores por la informática.

En mi novela La tremenda bruja de La Habana Vieja, uno de los personajes, bruja moderna, utiliza su magordenador (“lo último en electrómagia al servicio de la brujería: el Wizard 2000 de Magosoft”), descrito como una bola de cristal con un teclado “tan minúsculo que sólo las largas y afiladas uñas de una bruja podrían utilizarlo [...] Debajo no había nada: ni disco duro, ni circuitos integrados, ni siquiera un cablecito. Lo único que se veía eran unas complejas fórmulas mágicas grabadas con sangre” (Rosell 2001: 65-66).

Poco después se alude a los videojuegos y se intenta explotar literariamente las experiencias audiovisuales del lector:

La imagen que la bola mágica mostraba a las dos brujas hacía entonces un zoom, es decir, se movía rápidamente hacia adelante, tornando más grande la puerta del cuarto de las niñas, que un segundo antes se veía al fondo de la sala. La puerta aumentaba tanto de tamaño que finalmente la imagen entraba por el ojo de la cerradura y las brujas podían ver en el otro lado a Florcita espiando la conversación de los adultos (Rosell 2001: 83-84).

Edgar Wallace y el caso Software (la coincidencia con un título ya citado resulta de una libertad que se tomó el editor español) es el libro con asunto informático más antiguo que pude encontrar (1984). El alemán Christopher Knock ha creado una típica novela de intriga a la inglesa, con abundantes cambios de escenarios, dobles identidades y acontecimientos inesperados. La trama, ingeniosa, bien armada y deliciosamente contada, se basa en un imaginario plan de espionaje, en época de Guerra Fría, contra el programa informatizado de defensa aérea, antiaérea y misilística del Reino Unido.

El placer que me proporcionó esta novela no me ciega: no presenta un solo rasgo formal o composicional que huela a informática. Si el secreto en torno al cual giran los espías de Knock hubiera sido el diseño de un acorazado en tiempos de la reina Victoria, nada de esencial habría cambiado en la obra.

Pero precisamente por eso, Edgar Wallace y el caso... evita un riesgo que suele hostigar a los libros que incorporan las nuevas tecnologías: el carácter datado de las referencias tecnológicas. Si el escritor hace depender su novela de conocimientos que el público no tiene (por antiguos, por muy novedosos, por demasiado especializados o simplemente por haberlos inventado él mismo), deberá dar ciertas explicaciones; algo que no ocurrirá si se sitúa en un plano de conocimiento similar al de su lector, pues le bastará con la complicidad. En cualquiera de los casos, sin embargo, el paso del tiempo puede jugar en su contra, alcanzando, superando o borrando los que ya no serán “avances” tecnológicos.

Lo anterior ha ocurrido con parte de la obra de un clásico como Julio Verne (aunque no con sus novelas más imaginativas o de dimensión literaria más autónoma) y no perdona a la producción contemporánea. En el caso de las nuevas tecnologías de la comunicación han bastado diez años para enrarecer algunos detalles de libros como Devuélveme el anillo, pelo cepillo, del español Enrique Páez o Pesadilla para hackers, del argentino Pablo de Santis. Pero ¿es un precio demasiado alto a cambio del honor de posar entre los pioneros?

La mayoría de las obras que se refieren a las nuevas tecnologías son, evidentemente, novelas de ciencia ficción o, menos obviamente pero sin sorpresa, novelas detectivescas. A las nuevas tecnologías de la comunicación les pasa hoy lo que a los grandes descubrimientos geográficos y a las innovaciones científicas y técnicas de la era industrial: generan prejuicios, miedos y reticencias que alimentan la literatura.

La informática y la cibernética han generado mucha polémica a propósito de la pérdida de la privacidad, la sustitución del mundo real por el mundo virtual, la marginación de los rezagados en la vertiginosa carrera de la numerización y la centralización despótica que pueden ejercer –y ya ejercen- los monopolios de la alta tecnología.

Para un escritor, la más respetable las privacidades es la de su solitario trabajo, la de la obra en proceso. Nada de extrañar, pues, que sea el plagio electrónico uno de los temas recurrentes de la narrativa en torno a las nuevas tecnologías de la comunicación, puesto que el viejo temor a ser copiado se corporeiza –si cabe el término hablando, como estamos, de manuscritos virtuales- con las actuales máquinas de escribir “inteligentes”. El “cajón” o “gaveta” donde antes reposaban nuestras obras en proceso se ha convertido en un disco duro perfectamente violable vía módem.

Por lo menos tres de las doce novelas en que se apoya este trabajo, abordan directamente la cuestión de la violación de la intimidad creativa: Devuélveme el anillo, pelo cepillo, O livro da Berenice (ya citadas) y Sang d’encre, del franco-canadiense Laurent Chabin.

La primera novela cuenta el plagio de los libretos de un programa televisivo líder en el rating. Después de algunas peripecias que permiten conocer cómo se hace un programa de televisión (otra tecnología ya no tan nueva, pero omnipresente y muy ligada a la informática), queda claro que los guiones son copiados antes de salir de casa de la escritora. Ésta, con la ayuda de su sobrino (el adolescente experto en informática es un personaje habitual en el subgénero), descubre que es su propio ordenador –que ha sido “infectado” por un reparador inescrupuloso- quien envía a la competencia, vía módem, los manuscritos. La historia abunda en aspectos de las nuevas tecnologías de la comunicación que, cuando se publica el libro en 1992, eran particularmente interesantes y poco conocidos.

Pero si en las novelas de Páez y Marinho el plagio se mantiene en los límites del género (el que roba pretende usurpar el trabajo de un colega), en Sang d’encre hay un salto cualitativo cuando el plagiador se apropia de los acontecimientos que el escritor va imaginando para cometerlos en la vida real. Como la mayoría de los libros que comento, éste es un relato policial y relata nada menos que los crímenes cometidos por un escritor inédito, que descarga su despecho contra el editor y el dueño de la editorial que no acepta sus manuscritos antes atacar también al escritor que sí tiene éxito. Siendo este último el personaje que narra en primera persona, “Si lo pienso bien, es terrorífico. ¡Estoy descendiendo en mi propia novela!” (Chabin 1998: 107), estaríamos a punto de asisitir –en directo- al asesinato del autor de la novela que estamos leyendo.

En la narrativa que nos ocupa también son frecuentes los programas informáticos peligrosos, que conducen al robo, la locura y la muerte. Es lo que ocurre en la citada Pesadilla para hackers y en El caso del videojuego, del también argentino Carlos Schlaen. Aunque al final de esta última obra se descubra todo un tráfico internacional de residuos radiactivos, por lo general las novelas de enigma y detectives abordan la problemática de las nuevas tecnologías de manera más bien individual (son historias con pocos personajes que describen aventuras personales).

Otro es el caso de la ciencia ficción. Cabeza de playa de toda nueva tecnología que pretende entrar en literatura, estas novelas suelen proporcionar enfoques más sociales, tramas de ámbito más amplio y conflictos más políticos. Se sitúan en un futuro no demasiado distante, pero especulan con aplicaciones tecnológicas que son hoy –y quizás sean siempre- inaccesibles. Estas novelas pueden transcurrir parcial o totalmente en el ciberespacio, como Tormenta cibernética (un viaje virtual), de la norteamericana Gloria Skurzynski, donde dos niños se extravían dentro de un programa de evasión para ancianos solitarios deseosos de restablecer contacto con sus momentos felices; pero también pueden dar saltos al espacio sideral, que hasta hace pocos años era el contexto preferido por la literatura de anticipación científica.

El quebequés Denis Côté, renueva con vigor la tradición del super héroe con filiaciones extraterrestres al tiempo que coloca en el centro de La machina du Scorpion Noir no sólo las nuevas tecnologías de la comunicación, sino la tecnología espacial y hasta la biotecnología. Secuestro, persecuciones, maléfica mafia china e intertextualidad con Los tres mosqueteros, de Dumas, condimentan una trama que gira en torno a un CD indescifrable.

Una de las grandes preocupaciones a propósito de las nuevas tecnologías es la manipulación de la realidad virtual. En Virus L.V.I.3 ou La mort des livres, el francés Christian Grenier combina esta cuestión con una inesperada variante del tema del plagio: el virus evocado en el título permite a cada lector introducirse por medio de un doble virtual en la trama de los libros (de papel), ocupando el lugar de su personaje preferido. Esto destruye el original, condenando la literatura mundial a rápida desaparición.

Al presentar una Europa convertida en República de las Letras (en oposición a Estados Unidos y Rusia, que han sucumbido a los dictados de la imagen), Grenier se burla maliciosamente de los agoreros que pronostican la destrucción del libro por los medios audiovisuales. El viejo continente vive bajo el despotismo ilustrado de la Academia, que ha proscrito la televisión y las conexiones a internet, impone La Hora de la Lectura (que ocupa el lugar del Telediario) y hasta ha retirado el derecho a hablar en público a quienes no lo hagan con cultura y corrección. Los televidentes e internautas son tratados como hoy los drogadictos o los indocumentados, pero hay una organización subversiva que engendra involuntariamente, como sabemos cerca del desenlace- el virus que mata la literatura. El cabecilla de los enemigos de la cultura libresca no es otro que el hijo de la presidenta de la República de las Letras, devenido disidente tras la desaparición de su padre y la pérdida de la vista. Una joven escritora, recién promovida a la gobernante Academia y que, al ser muda, está autorizada a expresarse mediante ordenadores, parte en misión secreta. La relación amorosa entre ella y el líder de los adictos a las pantallas, acaba abriendo la vía de la reconciliación.

La novela, de escritura lamentablemente convencional, está repleta de ingeniosas alusiones a los clásicos de la literatura. Mediante un procedimiento que a veces recuerda la forma en que inventamos claves de acceso y direcciones electrónicas, bautiza a sus personajes con nombres inspirados en famosos héroes o autores de la literatura mundial. Alicia en el País de las Maravillas, Madame Bovary y el polémico Céline están entre las referencias privilegiadas, pero la influencia que domina toda la obra es Farenheit 451, la precursora novela de Ray Bradbury.

Por su parte, la novela del también francés Jean-Marc Ligny Les Guerriers du Réel parte de una situación completamente inversa y, lamentablemente para nosotros, más probable: la dictadura cibernética. Caracterizada por una atmósfera más oscura, más orweliana, e indudablemente marcada por la estética de filmes como Blade Runner e historietas como las de Enki Bilal, esta novela (tercer episodio de una serie) nos presenta una humanidad dominada por el espejismo de la realidad virtual y la tiranía de la todopoderosa transnacional informática MAYA.

Como Virus L.V.I. 3..., Les Guerriers du Réel crea su propio universo de referencias. El lector tiene que recurrir más a menudo al glosario de términos futuristas que denominan realidades inherentes a la trama, pero también hallará en el texto sabrosas síntesis del argot de los suburbios franceses y la jerga de los fanáticos de la informática (decididamente, son las novelas de ciencia-ficción las que más avanzan en dotar de estilemas a la narrativa neotecnológica).

Ligny distribuye a sus héroes entre un grupo de jóvenes que intenta minar el orden establecido, y una especie de detective privada contratada por MAYA para neutralizarlos. El texto critica duramente el aislamiento de los inners, los abonados al monopolio informático, que prefieren la “Alta Realidad” (realidad virtual muy evolucionada) a la “Baja Realidad” (la realidad objetiva, que descubrimos en completa decadencia). Esta novela propone un cuestionamiento ético -como la anterior-, pero también político. El autor ha construido una parábola del gran apartheid que intenta aislar, ya en nuestros días, las zonas ricas y pobres del planeta. En la ficción, la barrera entre ambas áreas es plasmática, controlada por medio de tecnología informática y patrullada por la policía privada del principal accionista de MAYA, el grupo norteamericano NetWatch, cuyo logotipo nos recuerda el ojo insomne y ubicuo de 1984, la utopía totalitaria de George Orwel.

Al describir su batalla, el líder de los subversivos anti-web habla como cualquier militante antiglobalización de nuestros días:

MAYA hipnotiza, MAYA embrutece, MAYA condiciona y convierte a los inners en zombis alucinados, metidos de cabeza en sus ordenadores; mientras, MAYA extiende solapadamente sus tentáculos por toda la Tierra, nutriendo con su propia versión de la realidad a los inners. Por lo tanto hay que oponer a la MAYA-hipnosis una contra hipnosis, hacer a los inners extraviarse entre Alta y Baja Realidad, de manera que terminen por desconectarse o, cuando menos, mirar con desconfianza a MAYA. Así, poco a poco, retomarán contacto con la Baja Realidad y recuperarán el control de sus vidas (Ligny 1999: 20)

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JOEL FRANZ ROSELL

 

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